Incubus nr 2.  Internetowy Magazyn RPG
Numer 2 Pa╝dziernik 2000
Poprzedni Spis Tre╢ci NastΩpny

úOTR TO BRZMI DUMNIE

Z uwagi na znaczn▒ d│ugo╢µ tekstu zosta│ on podzielony na dwie czΩ╢ci. Oto pierwsza z nich, druga za miesi▒c.

Wiele jest element≤w, kt≤re sk│adaj▒ siΩ na dobry scenariusz, tworz▒ udan▒ sesjΩ - dramatyzm, intryga, zaskakuj▒ce zwroty akcji, dobre dialogi, szczypta humoru. Jednak bez w▒tpienia jednym z najistotniejszych jest przeciwnik, kt≤remu bohaterowie stawiaj▒ czo│a. Niewa┐ne, czy jest nim skorumpowany polityk, potΩ┐ny nekromanta, czy seryjny morderca (kt≤rym po╢wiΩci│em jeden z poprzednich artyku│≤w), w wiΩkszo╢ci przyg≤d wystΩpuje antagonista, kt≤rego pokonanie staje siΩ kluczem nie tylko do odniesienia przez postacie graczy sukcesu, ale tak┐e czΩsto do ich przetrwania.

Literatura i filmy stworzy│y dziesi▒tki, je╢li nie setki charakterystycznych i g│Ωboko zapadaj▒cych w pamiΩµ │otr≤w - Hannibal Lecter z Milczenia Owiec, Hans Gruber ze Szklanej pu│apki, Drakula, Lex Luther, i wielu, wielu innych. Ci ludzie (no, niekoniecznie ludzie) ┐yj▒ w naszej pamiΩci nie dlatego, ┐e byli wielcy i potΩ┐ni, nie zdobyli szacunku swych przeciwnik≤w dziΩki sile miΩ╢ni, lecz umys│≤w. Subtelna manipulacja, dok│adne planowanie dzia│a±, skuteczne kierowanie podw│adnymi - oto klucz do ich sukcesu.

Znakomity przyk│ad stanowi Hans Gruber. Sw≤j napad, kt≤ry mia│ mu przynie╢µ fortunΩ, zaplanowa│ w najdrobniejszych szczeg≤│ach, przewidzia│ tak┐e reakcje policji i FBI na zachodz▒ce wydarzenia. Po pierwsze zminimalizowa│ problemy, jakie m≤g│ napotkaµ przy zajmowaniu budynku korporacji, dok│adnie wybieraj▒c moment ataku - o wiele │atwiej zaj▒µ biurowiec, w kt≤rym wszyscy zgromadzeni s▒ na jednym piΩtrze. Po drugie, upozorowa│ rabunek jako atak terroryst≤w wiedz▒c, ┐e wezwane przez policjΩ FBI odetnie zasilanie budynku, neutralizuj▒c tym samym ostatnie zabezpieczenie sejfu. Po trzecie, zniszczy│ budynek (nie wspominaj▒c ju┐ o agentach FBI), doskonale zacieraj▒c ╢lady swej ucieczki.

Nawet, gdy starannie obmy╢lany plan Grubera zosta│ zak│≤cony przez niespodziewane pojawienie siΩ Johna McLeana, przestΩpca nie przesta│ kierowaµ siΩ ch│odnym intelektem. Po╢wiΩci│ swemu przeciwnikowi tyle uwagi, ile by│o konieczne, ale nie porzuci│ zaplanowanych wcze╢niej dzia│a± tylko po to, by pozbyµ siΩ uci▒┐liwego gliniarza. Wprawdzie w efekcie doprowadzi│o to do jego zguby, takie dzia│anie by│o najbardziej racjonalne. Hans Gruber nie m≤g│ mieµ pojΩcia, jak gro╝nym przeciwnikiem jest John McLean (nie m≤wi▒c ju┐ o tym, ┐e policjant mia│ nie tylko sporo szczΩ╢cia, ale tak┐e przychylno╢µ tw≤rc≤w filmu).

Hans jest ╢wietnym przyk│adem my╢l▒cego │otra. Je╢li Twoi NPCe, by stanowiµ zagro┐enie dla graczy, musz▒ przypominaµ ma│y czo│g, a najs│absza bro±, zdolna zrobiµ na nich wra┐enie, musi mieµ kaliber wyra┐any w stopach oznacza to, ┐e najwy┐szy czas, by przeciwnicy zaczΩli walczyµ z postaciami si│▒ swego umys│u, a nie uzbrojenia (nie, nie mam na my╢li psionik≤w). Oto kilka charakterystycznych cech, kt≤re pozwoli│y stworzyµ wielu wspania│ych filmowych │otr≤w, a dziΩki kt≤rym tak┐e erpegowi nikczemnicy nabior▒ nieco ┐ycia.

CEL: Opr≤cz samej rado╢ci bycia │otrem, wiΩkszo╢µ przeciwnik≤w, jakim stawiaj▒ czo│a gracze, ma w ┐yciu jeszcze inne cele. Niezale┐nie od tego, czy taki cel jest kr≤tko- (zabicie kogo╢, zdobycie konkretnego przedmiotu), czy d│ugoterminowy (panowanie nad ╢wiatem), ka┐dy z nich bezpo╢rednio wp│ywa na dzia│ania podejmowane przez │otra.

Ponadto, ka┐dy cel ma swoja przyczynΩ. Niekt≤re z kr≤tkoterminowych cel≤w stanowi▒ jedynie elementy wiΩkszego planu, ╢rodki do osi▒gniΩcia celu d│ugoterminowego, g│≤wnego motywu dzia│ania postaci. Oczywi╢cie motywacje bohatera (lub │otra) mog▒ z czasem ewoluowaµ; cele, jakie sobie stawia tak┐e mog▒ ulegaµ zmianom wraz z zachodz▒cymi wydarzeniami. M│ody Anakin Skywalker chcia│ jedynie opu╢ciµ Tatooine i zwiedziµ kawa│ek ╢wiata, i nawet nie marzy│ o zostaniu rycerzem Jedi, a co dopiero jednym z najpotΩ┐niejszych ludzi w galaktyce.

Nale┐y tak┐e dodaµ, ┐e ma│o kt≤ry │otr dla osi▒gniΩcia swych zamierze± got≤w jest po╢wiΩciµ ┐ycie. W ko±cu ka┐dy, obdarzony choµby szcz▒tkow▒ inteligencj▒ (a co dopiero geniusz zbrodni) zdaje sobie sprawΩ, ┐e zrealizowanie niewa┐ne jak wielkiego celu na nic siΩ nie przyda, skoro nie mo┐na siΩ nacieszyµ jego owocami. Jedynym wyj▒tkiem jest tu chyba zemsta - perspektywa w│asnej ╢mierci blednie wobec ╢wiadomo╢ci, ┐e znienawidzony wr≤g tak┐e po┐egna siΩ z ┐yciem.

Je╢li ten sam przeciwnik pojawia siΩ w kilku scenariuszach, lub wrΩcz ca│ej kampanii, mo┐e mieµ wiele r≤┐nych, pozornie nie powi▒zanych ze sob▒, kr≤tkoterminowych cel≤w, kt≤re przybli┐aj▒ go do osi▒gniΩcia g│≤wnego zamierzenia.

Dwie najczΩstsze motywacje, kieruj▒ce poczynaniami filmowych szwarccharakter≤w to chΩµ zdobycia potΩgi i bogactwa. Chocia┐ pozornie │otrzy kieruj▒cy siΩ takimi d▒┐eniami s▒ naj│atwiejsi do odgrywania, w rzeczywisto╢ci musz▒ oni byµ wyj▒tkowo przebiegli. W│adza i pieni▒dze s▒ zazdro╢nie strze┐one przez tych, kt≤rzy je posiadaj▒, i zdobycie znacznych ilo╢ci jednego i drugiego wymaga nie tylko nie lada sprytu, ale czΩsto tak┐e sporo odwagi i nieco szczΩ╢cia.

PLAN: úotr, kt≤ry bezmy╢lnie rzuca siΩ do akcji, nie tylko nie ma wiΩkszych szans na zdobycie w│adzy nad ╢wiatem, ale nawet na prze┐ycie, je╢li dojdzie do konfrontacji z postaciami graczy. Przeciwnik godny zapamiΩtania powinien mieµ przygotowany plan dzia│ania, i zamiast dzia│aµ bez namys│u, konsekwentnie realizowaµ go krok po kroku.

Ten plan powinien zostaµ przygotowany przez MG przed gr▒ i szczeg≤│owo spisany. Zapobiegnie to p≤╝niejszemu po╢piesznemu modyfikowaniu go zale┐nie od poczyna± graczy. Najlepiej by│oby, gdyby zawiera│ nie tylko spis wszystkich dzia│a±, krok po kroku, ale tak┐e "wyj╢cia awaryjne" - zabezpieczenia na wypadek konkretnych przeszk≤d, jakie mo┐e napotkaµ. Ponownie pos│u┐Ω siΩ tu przyk│adem Hansa Grubera ze Szklanej pu│apki. Nie tylko przygotowa│o on szczeg≤│owy plan dzia│ania, ale tak┐e przewidzia│ ewentualne trudno╢ci i sposoby poradzenia sobie z nimi. Na wypadek, gdyby nie uda│o mu siΩ wydobyµ od pracownik≤w korporacji kod≤w otwieraj▒cych jeden z zamk≤w w sejfie, przyprowadzi│ ze sob▒ hakera, kt≤ry by│ w stanie z│amaµ kod. Jeden z ludzi Hansa, udaj▒cy stra┐nika przy wej╢ciu, mia│ zaj▒µ siΩ ewentualnymi niespodziewanymi go╢µmi w budynku. Gruber przewidzia│ nawet szturm policji na budynek i zabra│ ze sob▒ wyrzutniΩ rakiet, by zneutralizowaµ opancerzone pojazdy policji. Jedyne, czego nie przewidzia│, to twardy i zdeterminowany szalej▒cy po budynku, ale gdyby m≤g│ spodziewaµ siΩ kogo╢ takiego jak John McLean, z pewno╢ci▒ zawczasu znalaz│by spos≤b na jego unieszkodliwienie.

Obmy╢laj▒c postaµ super│otra nale┐y pamiΩtaµ, ┐e gracze nie lubi▒ przegrywaµ. Nie nale┐y przygotowywaµ tak szczeg≤│owego planu, ┐e postacie nie bΩd▒ w stanie go pokrzy┐owaµ; z drugiej strony nie mo┐e on byµ tak┐e zbyt sztywny, i pokonanie jednej tylko jego czΩ╢ci nie mo┐e rujnowaµ szans na jego powodzenie. Jednak pewne elementy planu powinny pozostaµ niezmienne. W Szklanej pu│apce Hans musia│ odpaliµ detonatory i wysadziµ budynek, w przeciwnym razie nie zdo│a│by uciec.

REAKCJA: Jedno z podstawowych praw dynamiki (bodaj┐e trzecie) m≤wi, ze ka┐da akcja wywo│uje reakcjΩ. Tak┐e │otrzy nie bΩd▒ spokojnie siedzieµ i patrzeµ, jak postacie graczy obracaj▒ wniwecz ich drobiazgowo opracowane plany. Podejm▒ kroki maj▒ce wyeliminowaµ graczy, lub przynajmniej zapobiec ich dalszym dzia│aniom. Jakiego rodzaju bΩd▒ to kroki, zale┐y od sytuacji, charakteru │otra, jak r≤wnie┐ rodzaju zagro┐enia, jakie stanowi▒ dla niego gracze. Po pierwsze │otr musi zdobyµ pewn▒, choµby podstawow▒ wiedzΩ na temat swoich przeciwnik≤w. Nie musi koniecznie dowiadywaµ siΩ, kim s▒, gdzie mieszkaj▒, i jaki numer but≤w nosz▒, raczej powinien mieµ og≤lne pojΩcie o ich metodach dzia│ania, motywacjach i ewentualnych zasobach (finansowych, ludzkich i innych) jakie mog▒ mieµ do swojej dyspozycji.

Gdy te informacje zostan▒ ju┐ zebrane, nale┐y podj▒µ kroki w celu wyeliminowania zagro┐enia, jakie stanowi▒ postacie graczy. Nie musi to zaraz oznaczaµ fizycznej eksterminacji samych postaci. Inteligentny przeciwnik zabije postaci tylko w ostateczno╢ci. W ko±cu ich tajemnicze znikniΩcie (nie m≤wi▒c ju┐ o znalezionych zw│okach) mog│oby zaalarmowaµ policjΩ albo, co gorsza, ┐▒dnych zemsty przyjaci≤│ i krewnych. Alternatywa dla przelewu krwi mo┐e byµ pr≤ba dowiedzenia w│asnej niewinno╢ci (przed graczami lub policj▒), wrobienie postaci w jakie╢ przestΩpstwo, zdyskredytowanie ich w jaki╢ spos≤b (kto uwierzy pensjonariuszom zak│adu w Arkham?), przekupstwo, lub bardziej bezpo╢rednie dzia│ania takie jak porwanie lub szanta┐. Nale┐y tak┐e pamiΩtaµ, ┐e nawet niezwykle wp│ywowy i zamo┐ny przeciwnik nie ma nieograniczonych zasob≤w, i nie bΩdzie [po╢wiΩca│ unieszkodliwieniu postaci wszystkich swoich ludzi, czasu i pieniΩdzy. Oczywi╢cie, im bardziej gracze bΩd▒ zak│≤caµ jego plany, tym wiΩcej uwagi bΩdzie sk│onny im po╢wiΩciµ. W ko±cu mo┐e doj╢µ do tego, ┐e zniszczenie postaci graczy stanie siΩ jednym z g│≤wnych (choµ zapewne kr≤tkoterminowych) cel≤w.

MANIPULACJA: Jedn▒ z najniebezpieczniejszych broni, jak▒ mo┐e dysponowaµ │otr, a zarazem najtrudniejsz▒ do dobrego wykorzystania w grze jest umiejΩtno╢µ manipulowania lud╝mi (w tym tak┐e postaciami graczy). Dobry (to znaczy dobrze odgrywany, a nie pozytywny) │otr potrafi wmanewrowaµ innych w zrobienie dok│adnie tego, co chce; powiedzenie mu wszystkiego, co chcia│by us│yszeµ.

Chyba najlepszym przyk│adem znakomitego manipulatora jest doktor Hannibal Lecter z Milczenia owiec. W trakcie ca│ej historii wci▒gn▒│ agentkΩ FBI pod sw≤j ca│kowity wp│yw, sam▒ rozmow▒ doprowadzi│ wsp≤│wiΩ╝nia do samob≤jstwa, wreszcie zaaran┐owa│ sytuacjΩ umo┐liwiaj▒c▒ mu ucieczkΩ. Podczas gdy agenci FBI do ko±ca s▒dzili, ┐e kontroluj▒ Lectera, w rzeczywisto╢ci ca│y czas ta±czyli, jak im zagra│.

Trudno udzieliµ wskaz≤wek, jak MG powinien odgrywaµ │otra - manipulatora. Wbrew pozorom wymaga to r≤wnie wiele wysi│ku ze strony graczy, co Mistrza Gry, i dobrego zrozumienia zar≤wno motywacji postaci, jak i graczy. Manipulacja nie musi byµ najistotniejsz▒ cech▒ charakteru │otra, jednak bez w▒tpienia pozwala ona stworzyµ postaµ naprawdΩ godn▒ zapamiΩtania.

AROGANCJA: Arcy│otr, niewzruszenie wierz▒cy w wy┐szo╢µ swego intelektu nad zwyk│ymi ╢miertelnikami, bez w▒tpienia zechce j▒ udowodniµ, je╢li nie ca│emu ╢wiatu, to z pewno╢ci▒ tym ┐a│osnym g│upcom, kt≤rzy o╢mielili siΩ stan▒µ mu na drodze (czyli postaciom graczy). Gdyby Doktor No po prostu zabi│ Jamesa Bonda, gdy ten wpad│ w jego rΩce, zamiast wyjawiµ mu sw≤j diaboliczny plan, cykl film≤w o przygodach 007 zako±czy│by siΩ na pierwszej czΩ╢ci, kt≤ra nawet nie mog│aby zaliczaµ siΩ do film≤w d│ugometra┐owych.

Odgrywanie │otr≤w niekoniecznie musi byµ tak dramatyczne jak liczni przeciwnicy dzielnego agenta JKM, jednak zawsze powinni oni byµ przekonani o swej wy┐szo╢ci nad reszt▒ ╢wiata. Nikt nie jest w stanie ich pokonaµ, a ju┐ na pewno nie garstka ┐a│osnych graczy. Arogancja jednak nie powinna byµ wym≤wka dla irracjonalnych zachowa± - inteligentny │otr zdaje sobie sprawΩ, ┐e jeden b│▒d mo┐e zrujnowaµ ca│y jego starannie opracowany plan. My╢l▒cy przeciwnik nie bΩdzie siΩ obawia│ podj▒µ rozs▒dnego ryzyka, by osi▒gn▒µ sw≤j cel, ale arogancja │otr≤w tak┐e ma swoje granice.

Najlepiej pokazaµ to na przyk│adzie konfrontacji bohater≤w z │otrem. Je╢li wpadn▒ oni w jego rΩce, zabicie ich bΩdzie ostatnia rzecz▒, jakiej mo┐na spodziewaµ siΩ po prawdziwym │otrze. Najpierw spokojnie wyja╢ni graczom, dlaczego nie maja szans pokrzy┐owaµ jego plan≤w i wyt│umaczy, ┐e dalsze mieszanie siΩ w jego sprawy mo┐e zako±czyµ siΩ dla postaci bardzo, bardzo nieprzyjemnie. NastΩpnie w zamian za wsp≤│pracΩ zaoferuje im darowanie ┐ycia, pieni▒dze, a nawet w│adzΩ i zaszczyty. Nawet je╢li odm≤wi▒, nie zabije ich, tylko uwiΩzi (Namy╢lcie siΩ, macie czas do ╢witu.), co da graczom szansΩ ucieczki i dalszej walki z │otrem.

Innym przejawem arogancji mo┐e byµ kontynuowanie planu, nie zwracaj▒c uwagi na zagro┐enie, jakie stanowi▒ dla niego postacie, stawianie im czo│a w korzystnych dla nich warunkach, etc. Chocia┐ znacznie zmniejsza to szanse powodzenia plan≤w │otra, dziΩki temu staje siΩ on bardziej ludzki. (Zreszt▒ i tak od pocz▒tku musi byµ skazany na niepowodzenie. Jaka by│aby rado╢µ z grania, gdyby gracze nie mogli pokrzy┐owaµ jego szyk≤w?)



ADAM


Na podstawie tekstu The Thinking Villain autorstwa Brenta Raynera
Poprzedni Spis Tre╢ci NastΩpny


Rozpowszechnianie zamieszczonych w Incubusie tekst≤w jest dopuszczalne
wy│▒cznie za podaniem nazwiska autora i odno╢nika (URL)